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VR+:出版融合发展的新方向
(2017/5/18  信息发布:规划师杂志社 )
 


  2016年被业界称为“VR元年”,虚拟现实技术,也就是VR作为下一代技术平台,兴起了新一轮的全球化创业热潮。它代表信息产业发展的新方向,重新定义了信息生产、传播、呈现的方式。它和“互联网+”一样,虚拟现实不仅是一个独立的产业,更是能与传统产业相融合并产生社会变革的巨大动力。VR技术正在改变众多行业的商业模式,VR电商、VR视频、VR直播、VR医疗、VR教育、VR传媒……仿佛任何一个行业插上“VR”的翅膀,就能迅速飞到风口。
  
  VR/AR/MR技术的区别与联系
  
  虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,指利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三度空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互。沉浸感、交互性和想象性是虚拟现实的三大特点,VR目前最重要的标志是:用户需要佩戴“头戴式显示器”(Head Mounted Display),简称“头显”(HMD)。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。
  
  增强现实(Augmented Reality),简称AR,一种实时计算摄影机影像位置及角度,并辅以相应图像的技术。AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端,甚至普通的手机也可以实现一些基本的AR功能。AR技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。
  
  混合现实技术(Mixed Reality),简称MR,指的是结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化三维世界,物理实体和数字对象共存、并实时相互作用,以用来模拟真实物体,是虚拟现实技术的进一步发展。混合现实其实就是AR和VR的结合,利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。
  
  VR/AR/MR尽管有不同的技术特点,但本质都是现实环境与虚拟环境的融合,从未来发展来看,3R将会高度融合在一种显示设备上。戴上一种头显,既能看到眼镜内的事物信息,也能感受虚拟环境。
  
  VR之火从何而起
  
  2016年被称为VR元年,但VR概念早在19世纪90年代就已被提出,如同许多新兴技术一样,科学家们从未停止过对前沿技术的追求。20世纪末,VR技术逐渐取得研究上的突破,逐渐成熟的VR技术在军事领域的虚拟战场和虚拟军事训练上得到了广泛运用,但始终未能进入民用领域。21世纪,随着中央处理器和显卡等技术以及移动互联网的高速发展,工业领域和医疗领域开始引入VR技术,VR在民用领域的应用技术条件已成熟。
  
  2014年,Facebook以20亿美元收购了Oculus公司,全球市场开始将目光投向了VR产业,点燃了VR这把火。2016年,微软、谷歌、索尼等一线企业的加入,促使VR正式进入了爆发期,VR生态圈初步形成,VR开始进入大众消费领域。国内的阿里巴巴、腾讯、乐视、小米也在2016年相继入局,他们不仅为VR产业带来了人才、资金、产业资源和用户,同时也为这个行业带来了信心。
  
  国内VR产业发展现状及趋势
  
  根据赛迪智库《虚拟现实产业与应用发展白皮书》报告显示,2015年我国VR行业市场规模为15.4亿元人民币,预计2016年将达到56.6亿元,到2020年市场规模预计将超过550亿元。据相关统计,国内目前生产VR设备的开发公司已经超过150家,自2015年以来,29家VR企业融资总额超10亿,在A股市场上已经有60多家上市公司涉及虚拟现实技术。国内目前有超过百余种VR头盔,VR线下体验馆数已超过2000家。
  
  与西方相比,虚拟现实在中国更受青睐,中国消费者显示出购买虚拟现实设备或体验的更强意愿。据统计,到2020年,中国市场VR的潜在用户数预计将达到2.86亿,而目前VR重度用户也接近百万。接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户从1700万人上升到2700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的重度用户从96万人上升到237万人。市场预期,中国VR产业的市场潜量有可能达到千亿规模,即将迎来爆发式增长。
  
  在资本和技术的双重推动下,VR硬件设备在2016年井喷式增长,而VR内容则发展较缓,目前主要以游戏和视频为主,国内VR平台上有约2700款视频和800款游戏。VR的沉浸感使得游戏、影视与VR技术有着天然的无缝结合,也是VR技术进行大众普及的入口。但作为继电脑、智能手机之后的新一代最主流的信息平台,VR内容才是建设核心,“内容为王”同样适用于VR产业,只有优质和有价值的内容、良好的用户体验,才能促进VR生态圈的可持续健康发展,因此VR+行业被看做是VR产业发展的必然趋势。
  
  “VR+出版”:技术应用日趋成熟
  
  儿童科普类图书成为“VR+出版”入口
  
  近年来,传统图书零售业总体走低,而儿童出版市场却保持着逆市上扬的趋势。随着国家逐渐放开“二孩”政策,业内预计未来几年整个婴幼儿消费市场规模有望超过2万亿元,儿童出版物也将迎来快速增长空间,童书市场成为出版社争抢阵地。在数字阅读的强力冲击下,出版社也在谋求技术手段进行童书数字化出版,使儿童读物更加生动、形象,吸引孩子阅读。利用VR技术结合童书内容打造的多元化视觉体验,既可以让孩子们身临其境,又能够实时互动,还充满着想象与探索的乐趣,给孩子们提供了前所未有的阅读感受,实现了纸质书和真实场景的融合,大大提升了孩子们的阅读兴趣。VR应用于童书一方面能够满足儿童好奇心,更好地达到学习效果;另一方面舍得为教育投资的家长也为VR童书的推广提供了市场空间。因此,童书成为了VR+出版现阶段的入口。
  
  2016年1月,北京图书订货会上,北京出版集团推出的一套《恐龙世界大冒险》图书吸引孩子们带上VR眼镜驻足观看。这套名为“大开眼界·恐龙世界大冒险”丛书被称为“第一部结合虚拟现实(VR)技术的启智类科普读物”,丛书一部分是趣味横生的儿童科普绘本;另一部分是在自主研发的“大开眼界”APP平台上的VR内容体验。该书随书赠送VR眼镜,只需扫描书中二维码,下载“大开眼界”APP,就能置身于“恐龙世界”看到书中提到的各类恐龙。同样,对于恐龙这一主题,吉林出版集团在2016年中国(深圳)国际文化产业博览交易会上展出了《未来的太空家园》《恐龙时代》等3D增强现实互动数字产品,吸引了展会上不同年龄段的读者观看。8月21日,上海书展期间,山东教育出版社举行了《恐龙大世界》(VR套装)新书推介及互动体验会,带领现场的近百名读者穿越回远古的恐龙时代。
  
  2.VR教育出版成发力重点
  
  对于学习来说,VR是一种革命性的技术,它的特征是能够带来高品质的学习体验。首先,VR的技术特性可以为学习者创造沉浸环境,充分吸引他们的注意力,让使用者全身心沉浸进去,为学习创造氛围;同时,VR可以将化学、地理、生物等抽象知识进行形象化、直观化展示,不仅能看到外观,还能观察内部结构,听到声音,产生非常好的学习体验;此外,VR还可以提供模拟训练,减少现实空间中某些训练或实验操作的困难和危险,更为重要的是,大大降低了训练的成本。VR+教育的巨大市场空间,使越来越多的企业关注该领域,VR+教育成为一场不可错过的盛宴。
  
  出版物是教育的重要组成部分,从某种意义上说,教育图书是出版产业的基础,尤其是地方出版社,很大一部分产值都来自于教育出版,许多出版社都寄希望于控盘能力较强的教育出版领域,纷纷探索数字化转型,把数字化教育作为产业转型的重要机遇。国内一些出版社开始尝试推出VR类教育产品,起到了比较好的效果。
  
  3.“VR+出版”应用走向多元化
  
  2016年初,如果说出版业对于VR技术的应用只是尝试,那么经过一年的探索和实践,各出版单位则是将VR作为转型升级的重要抓手。从年初的图书订货会、深圳文博会到全国图书交易博览会、上海书展、江苏书展等出版行业的大型展会上,VR体验成为了焦点,各出版单位都纷纷设立体验专区,举行新闻发布会,携自己的VR产品亮相。VR+出版在这一年中,内容从单一走向多元;产品形态从单本图书做到服务平台;项目初衷由拉动图书销售到获取用户数据,实现战略布局;资金来源由自筹资金到国家项目支持。越来越多的出版社开始涉足VR,诸多项目开花结果,VR+出版成为出版业融合发展的新形态。
  
  (1)知识服务
  
  2016年12月23日,国家新闻出版广电总局下发《关于发布首批新闻出版业科技与标准重点实验室的通知》(新广出办发〔2016〕105号),由江西出版集团红星电子音像出版社牵头申报的,并与江西新媒体出版有限公司、中国科学院计算机网络信息中心共建的基于AR/VR呈现方式的知识服务科技重点实验室成功入选。
  
  (2)跨界多元
  
  江西出版集团正在筹建江西最大的VR体验中心+VR内容实验室,并积极研发VR内容分发平台和VR教育资源平台,致力于开拓VR产业在娱乐文化领域、教育领域的大力发展。
  
  (3)实体书店
  
  2016年12月30日,国内首个VR书店开业,上海交通大学出版社实体书店首创的VR“阅读隧道”揭牌开幕。这是一家定位于“好书+咖香+VR+文化=快乐”的3.0版创新型书店,时下火热的VR技术也被引入,将来读者通过VR设备,可以进入虚拟书店看书买书,还可通过“VR图书展示厅”摆脱传统图书的纸张形态,阅读立体化读物,甚至能“走入”书中情境,与书中的人、物进行实时互动。
  
  (4)绘本
  
  2016年12月5日-7日,在广州举行的第六届中国国际版权博览会上,幾米绘本VR(虚拟现实)体验区里人头攒动。戴着VR头盔和耳机,握着手柄,在现场工作人员的协助下,人们仿佛走进了幾米最新绘本《我的世界都是你》所构筑的童话世界,跟随绘本主角小女孩的脚步,开启一段心灵之旅。这也是幾米绘本的首次VR尝试。
  
  (5)游戏
  
  2016年7月,“第六届江苏书展”在扬州国际展览中心举行。凤凰数媒VR虚拟现实体验区成为数字阅读馆一大热点,《浅海迷情》《深海探险》等主题游戏吸引了大批的读者,逼真的场景使人感觉如身至大海、尽情遨游。这种沉浸式体验使男女老少玩的不亦乐乎,忘记了年龄的界限,收获了简单而纯粹的快乐。
  
  (6)出版物衍生品
  
  2015年9月,由荷兰梵高博物馆授权、电子工业出版社引进并出版的《梵高地图》在751时尚设计广场时尚回廊举办了新书发布会。编辑们还到梵高故乡荷兰与梵高创作巅峰期的法国,用VR影像拍摄还原《梵高地图》书中内容,并制作虚拟现实纪录片随书发行。其同名跨界展览 “梵高地图:虚拟现实艺术展”也于此发布会宣布重装开幕,主办方以梵高为主题,为此次展览制作了包括VR眼镜、AR明信片在内的众多衍生品。
  
  VR技术的不断发展,为出版社投身VR产业提供了良好支撑。同时,针对出版VR化的应用解决方案也不断推出,为出版社做VR转型提供了新的选择。HTC公司的最新成果,Vive paper,即将纸媒与VR技术结合,使阅读者能够以前所未有的方式实现两者的互动。目前,该公司已与《悦游》杂志开展合作,将杂志内容VR化。他们还将与中国日报、21世纪英语教育传媒、电子工业出版社等出版机构展开合作。Vive paper技术不仅给读者带来了新的阅读体验,还给传统出版业注入了新的活力,带来新的盈利模式。
  
  2016年初,由于技术的不确定性和体验感欠佳,大多数出版社对于VR产业处于观望阶段,参与者寥寥无几。随着VR概念的不断深入,技术的逐渐成熟以及各种应用的迅速普及,对新技术越来越具敏锐度的国内诸多出版集团、出版社开始试水、布局。
  
  目前,VR技术应用日趋成熟。电子工业出版社2015年出版的《梵高地图》,用VR影像拍摄还原了书中内容。这是VR技术在出版业应用的最早期探索,技术相对简单。所拍摄的VR影像,严格意义上来说,还只能称为全景视频。2016年,北京出版集团推出的《恐龙世界大冒险》丛书,使用3D建模的方式制作虚拟场景,开始了真正意义上的VR内容制作,实现了良好的沉浸体验,但美中不足的是,读者戴上VR眼镜只能观看,而缺少互动。2017年1月,北京图书订货会上,吉林科学技术出版社展示了利用VR/AR技术打造的儿童科普读物《勇敢孩子的恐龙乐园》,该书虽然依旧以恐龙为主题,但与以往不同的是,已经能够实现简单的互动功能,定位跟踪设备可以允许读者随意走动,畅游恐龙世界,同时,通过手柄的操作,读者还可以和虚拟世界中的恐龙进行互动,令恐龙做出不同动作,发出不同声音,体验感更强。
  
  “VR+出版”:出版业的下一个“风口”?
  
  《2016中国数字创意产业发展报告》中指出,数字创意产业是以创意为核心、数字技术引领的战略性新兴产业。主要包含网络文学、动漫、影视、游戏、创意设计、VR、在线教育等七个细分领域。2015年我国数字创意产业规模达到5939亿元,同比增长22.9%,其中VR增幅最大,达267.5%。七大细分领域中,VR处于起步阶段,潜力最大。
  
  在“互联网+”的背景下,融合是出版业发展的主旋律,随着VR技术的兴起,为媒体融合创新注入了新的技术活力。“VR+出版”这一崭新的技术带来的体验,颠覆了之前所有的媒体概念。一是VR身临其境的现场感,为媒体提供了一个新的与受众接触的途径,比任何的媒体形式都更加真实;二是VR技术使信息接受者转变为了信息参与者;三是VR技术做到了人机一体。“VR+”将成为出版业发展的下一个“风口”。
  
  2016年11月26日,在由中国新闻出版研究院与五洲传播中心联合发起的首届VR/AR+媒体融合发展研讨会上,来自出版单位、高校、科研机构以及技术公司的诸多专家共同探讨了VR+出版融合发展这一主题,也给出了他们各自的答案,对VR在出版业中的应用有一定启示作用。
  
  VR教育将成为出版社转型重点
  
  在数字化教育领域,出版社不仅是行业内部竞争,而是与众多互联网公司同台竞技,争夺市场。因此,从争取核心竞争力和先发优势考虑,出版社涉足VR教育,势在必行。VR教育结合的学科不仅是物理、化学、工程技术等理工类学科,还包括人文、历史、语言学习等,凡是可视化的学科都可以通过VR实现。今年1月10日,《人民日报》刊登题目为《让思想政治理论课活起来》的文章,文章中提出虚拟现实技术与思想政治理论课结合的可行性和优势,比如,在讲授红军长征有关内容时,可以通过虚拟现实技术模拟红军长征过程中的地理环境、气候条件等,通过场景再现、交互体验,让学生沉浸其中,体会红军爬雪山、过草地的艰辛,理解伟大的长征精神,学习红军勇往直前、不畏艰难的高尚品质。这为出版业开拓教育领域的VR化发展进一步开拓了思路。
  
  2.VR技术成为实体书店体验的入口
  
  VR不仅改变了图书生产方式、阅读方式,也将改变分销方式。资深出版人、书店转型专家三石提出,VR技术是体验实体书店的入口,通过VR技术,读者可以足不出户,浏览和体验全国各大实体书店。读者在实体书店可以通过虚拟设备体验一场专家讲座或者观看一场文艺演出,这将是绝佳的文化体验,VR技术在实体书店的应用将是一场新的书店革命。
  
  3.VR技术创新收费模式
  
  HTC Vive 中国区总裁汪丛青表示,VR技术为出版业带来新的盈利方式:①版权交易,出版商的VR内容可通过在与图书结合之外,将制作好的内容通过版权交易的方式获得利润;②VR定制,通过自己制作内容的一部分IP交给VR做定制;③VR广告,提供用户内容付费观看的模式;④线下体验,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成。目前来看线下体验是VR盈利及回收现金流最好方式,其次,VR广告也是被看好的盈利方式之一。
  
  4.坚持内容为王,创作优质VR内容
  
  中信出版集团副总编卢俊提出,技术驱动下带来的是读者体验的改变,交互性、综合性体验已成为内容不可分割的一部分,内容为王在行业发展中依然有决定作用。内容为王,不仅指出版社要紧紧依靠自身的IP资源,进行VR开发,打造特色品牌,实现可持续发展;还包括出版社要紧把内容质量关,做出具备良好体验感的VR内容,来共同维护新业态的健康发展。
  
  5.VR技术在文化领域大有可为
  
  中国传媒大学文化经济研究所所长张洪生指出,虚拟现实技术为人类精神文化生产产生更多的可能。文化产品是为人类内心需求服务的,通过虚拟的生活解决现实生活中满足不了的精神文化需求,这是未来文化生产的一种方向。在出版领域,通过二维码和智能终端的结合,实现了纸质出版物和场景再现的结合,未来的出版必然迎来更多的出版物形态。
  
  如果说从纸质阅读发展到数字阅读是阅读来源的改变,那么我们正在经历的VR阅读改变的则是彻底的信息传播方式,读者将从单纯的“看”书到“进入”书本,跨越了媒介的局限性,与情景实现了融合。人们在书籍、音频、视频、虚拟现实的世界里不停地切换,这样的体验前所未有。虽然VR出版尚存在诸多问题,但对于转型期的传统媒体来说,对VR抱以开放态度无疑是正确的。每一种新兴事物诞生之初都有许多缺陷和不足,但只要它能够产生价值,人类就不会放弃探索和尝试的脚步,虚拟现实将使出版行业迎来新的发展机遇。
  
  参考文献:
  
  1.张洪生.虚拟现实技术与文化产业的发展[J].传媒,2016(24):13-15.
  
  2.周娜.VR,一个正在颠覆世界的未来图标[N].中国艺术报,2016-05-23.
  
  3.贾晓阳.VR+/教育出版:融合发展迎未来下载[J].传媒,2016(24):18-19.
  
  4.刘德建,刘晓琳,张琰,陆奥帆,黄荣怀.虚拟现实技术教育应用的潜力、进展与挑战[J].开放教育研究,2016,22(4):25-31.
  
  5.胡蓉.VR风口已至,出版业能怎么玩?[J].出版人,2016.

来源:搜狐科技

 


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